ФЭНДОМ


Киберсоциализация человека (от англ. Cyber- – в настоящий момент, cвязанный с компьютерными технологиями и Интернетом префикс, который используют, ссылаясь на различные электронные и/или сетевые ресурсы, информацию, объекты, события, когда идёт разговор о компьютерной технике + англ. Socialization - социализация) (социализация личности в киберпространстве Интернет-среды или виртуальная компьютерная социализация личности) есть локальный процесс качественных изменений структуры самосознания личности, происходящий в контексте социализации человека в киберпространстве Internet-среды, то есть в процессе использования его ресурсов и коммуникации с «виртуальными агентами социализации», встречающимися человеку в глобальной сети Internet (в первую очередь, в социальных сетях, в процессе переписки по e-mail, на форумах, в чатах (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat), блогах, интернет-пейджерах, телеконференциях и online-играх).

Термин предложен в 2005 г. членом-корреспондентом Международной академии наук педагогического образования, кандидатом педагогических наук, доцентом В. А. Плешаковым.

Киберсоциализация человека (от англ. Cyber- – в настоящий момент, cвязанный с компьютерными технологиями и Интернетом префикс, который используют, ссылаясь на различные электронные и/или сетевые ресурсы, информацию, объекты, события, когда идёт разговор о компьютерной технике + англ. Socialization - социализация) (социализация личности в киберпространстве Интернет-среды или виртуальная компьютерная социализация личности) есть локальный процесс качественных изменений структуры самосознания личности, происходящий в контексте социализации человека в киберпространстве Internet-среды, то есть в процессе использования его ресурсов и коммуникации с «виртуальными агентами социализации», встречающимися человеку в глобальной сети Internet (в первую очередь, в социальных сетях, в процессе переписки по e-mail, на форумах, в чатах (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat), блогах, интернет-пейджерах, телеконференциях и online-играх).

Термин предложен в 2005 г. членом-корреспондентом Международной академии наук педагогического образования, кандидатом педагогических наук, доцентом В. А. Плешаковым.

Актуальность Править

Конец ХХ — начало XXI века ознаменован все более широким применением компьютеров и информационных технологий в самых разных сферах жизнедеятельности человека. Компьютеры позволяют значительно повысить эффективность работы в различных видах деятельности и открывают человеку новые горизонты познания и отдыха. Жизнь современного человека теснейшим образом переплетена с различными техническими устройствами и приборами, которые входят в нашу действительность все глубже и глубже, соседствуя с человеком практически во всех сферах жизнедеятельности. Пожалуй, теперь сложно найти область жизнедеятельности человека, где не участвуют компьютеры: с ними связана и познавательная, и трудовая, и коммуникативная (творческая, рекреационная и т. д.) жизнь человека. Не вызывает сомнения, что сегодняшний мир, прежде всего, мир науки и техники, именно поэтому компьютерные и информационные технологии приобретают в нём всё большее значение. Особую роль на современном этапе развития человечества обретает Интернет. Благодаря быстрому развитию Интернет превратился из системы передачи информации в особый «срез реальности» — искусственной реальности, а правильнее сказать — «виртуальной реальности (киберреальности)». Сосуществуя с компьютерами, человек не только работает, но и «играет» с ними — выбирая в зависимости от своих устремлений и возможностей игры «себе по вкусу». Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психолого-педагогической науки.

В психолого-педагогическом плане применение информационных технологий, с одной стороны, ведет к развитию и преобразованию деятельности человека за счет возникновения новых навыков, операций, процедур и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и совсем новых видов деятельности, но, с другой стороны, отмечается значительное количество негативных последствий — технострессы, компьютерофобия, кибераддикция, то есть практически «наркотическая» зависимость от игровых программ и Интернета, хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и социальный аутизм как следствие патологической поглощенности использованием и применением информационных технологий.

  • Факт Сегодня Интернет только в России, за 14 лет своего существования, по заявлению президента РФ Дмитрия Медведева на открытии Российского Интернет форума в 2008 году (РИФ-2008 http://2008.rif.ru/), составляет около 40 млн пользователей. В среднем около часа в день проводят в Интернете 29,4 млн российских граждан. Активными пользователями в более чем 150 странах мира является свыше миллиарда человек! Ежемесячно размер сети увеличивается на 7-10 %.

Компьютер стал для миллионов пользователей рабочим инструментом, посредником в процессе коммуникации, проводником в виртуальную реальность. Многие из нас, даже не осознавая зависимости от компьютера, вследствие её субъективной невыраженности, вероятно, испытывали ощущение легкой фрустрации при выходе компьютера из строя, невозможности получения электронной почты, бесчувственного сообщения о различного рода ошибках, препятствующих нашей цели — погружению в компьютерную реальность, ради дела или ради развлечения.

Активность человека в виртуальном мире киберпространства не ограничивается позицией его как зрителя, читателя или слушателя, он сам может организовывать и включается в действие, влиять на происходящее. Совмещение иллюзорного, фантастического мира, при условии функционирования его по законам реальности, делают виртуальный мир необычайно притягательным. У «актера» виртуального мира формируется «зависимость от виртуальности» — кибераддиктивность. В силу неудовлетворённости окружающей действительностью (личностный, экономический, социокультурный аспект и т. д.) зависимость постепенно усугубляется, приводя к тому, что человек начинает отдавать предпочтение именно виртуальному миру, как наиболее приемлемому для него. Значение киберзависимости настолько велико, что, порою, люди начинают терять связь с реальным миром, с головой окунаясь в мир виртуальный. Они перестают замечать людей, которые рядом с ними, свои заботы, дела, работу, даже семью…

Социально-культурные и экономические преобразования, происходящие в современном мировом сообществе, интенсивно влияют на различные сферы жизнедеятельности личности. В этой связи приобретают новую актуальность проблемы социализации человека. Социализация представляет собой многоаспектный процесс, в ходе которого осуществляется приобщение человека к «всеобщему социальному» и постоянное открытие, утверждение себя как субъекта социальной мировой культуры. Как отмечалось выше, в настоящее время компьютерные технологии активно используются во всех сферах жизнедеятельности человека. Чрезвычайно актуальным, на наш взгляд, становится вопрос киберсоциализации (виртуальной компьютерной социализации), а именно специфика представленности и влияния факторов киберпространства на процесс социализации личности. Темпы роста Интернета высоки и продолжают динамически нарастать, он стал не просто современным, но и удобным способом удовлетворения многочисленных и разнообразных потребностей человека. Это своеобразное новое «жизненное пространство» со своими «обитателями» и специфическими особенностями коммуникативного процесса.

История Править

В настоящий момент специфика социализации и общения в Интернет-среде рассматривалась в работах таких исследователей, как Е. П. Белинская, Е.Блохина, С. В. Бондаренко, И. А. Васильева, А. Е. Войскунский, Е. И. Горошко, В. В. Гудимов, А. Е. Жичкина, М.Иванов, Л. Ю. Иванов, Т.Келер, А. В. Минаков, А. В. Мудрик, И.Паравозов, В. А. Плешаков, В. В. Нестеров, М. Ю. Сидорова, Ф. О. Смирнов, Дж. Сулер, В.Фриндте, Н. И. Чудова, И.Шевченко, К. С. Янг и др. Комплексное изучение процесса виртуальной социализации в киберпространстве не проводилось.

Поскольку общение играет большую роль в формировании и развитии личности (Л. И. Божович, И. В. Дубровина, И. С. Кон, А. В. Мудрик и др.), то важным является изучение особенностей коммуникации в Интернет-среде, как одного из факторов социализации человека. Интернет играет определенную роль в педагогической деятельности, обладая мощными социализирующими возможностями и воздействиями на личность. Специфика Интернет-ресурсов позволяет использовать их в социально-педагогической практике педагогам, учащимся, а также администрации образовательных учреждений при создании тематических сайтов, виртуальных дискуссионных клубов и форумов, обучающих игр и фильмов и т. п.

  • Мнение Член-корреспондент РАО, д.п.н., профессор А. В. Мудрик [1], в контексте глобализации условий социализации, говорит, что глобальная сеть Internet — «непрерывно уточняемую модель совокупного духовного и материализованного информационного потенциала общества, и в этом своём качестве она представляет собой мощный информационный базис для самых разнообразных видов и направлений человеческой деятельности» — относится к мегофакторам социализации, наряду с космосом, планетой, миром; одновременно необходимо воспринимать Internet как часть средств массовой коммуникации, то есть как один из мезофакторов социализации человека.

Социализация человека в киберпространстве может быть рассмотрена как «социально-педагогический полигон» для многочисленного и относительно безопасного апробирования разных и выработки оптимальных моделей жизнедеятельности человека, так и имеющий квазисоциализирующий эффект процесс.

Социально-педагогический аспект коммуникации в киберсреде возможно представить в соответствии с основными социально-педагогическими функциями: информационной, самоизменения, адаптивной. Особенности виртуальной социализирующей среды [2] позволяют ввести понятие киберсоциализации (виртуальной компьютерной социализации) человека как современного психолого-педагогического феномена киберонтологии личности в рамках теории социального воспитания члена-корреспондента РАО, д.п.н., профессора А. В. Мудрика и единой концепции педагогики и психологии жизненного пути личности к.п.н., доцента В. А. Плешакова.

Особое внимание в процессе киберсоциализации человека следует уделять развитию свободной личности, способной делать выбор и нести за него персональную ответственность, уважать выбор и поступки других людей, уметь противопоставлять внешнему давлению свое волеизъявление.

Под воздействием виртуального мира киберпространства у человека нередко возникает опасность оторванности от реальной жизни: у пользователя, находящегося в компьютерной виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в порожденных им же самим событиях, более того, именно он является главным их участником. В данной ситуации человек все время пребывает в «несовпадении» с самим собой, его сознание проживает опыт, не имеющий ничего общего с реальным опытом. Киберпространство создало совершенно новую ситуацию в процессе формирования и удовлетворения многочисленных и разнообразных потребностей человека. Кино, телевидение, Интернет практически безгранично расширяют перед каждым зрителем познание мира, показывают самые различные возможные стандарты и правила жизни. В результате у человека (особенно у детей и молодёжи) могут сформироваться потребности, которые совершенно не соотносятся с реальными возможностями.

Особенности коммуникации в Интернет-среде можно рассматривать как новые культурные средства, детерминирующие развитие самосознания личности. Жизнедеятельность в киберпространстве особенно важна для тех людей, чья реальная жизнь по тем или иным (внутренним или внешним, объективным или субъективным причинам) межличностно обеднена. В этих случаях Интернет-среда фактически становится альтернативой непосредственного (реального) окружения, а человек квазисоциализируется. В этой связи квазисоциализация человека представляется нам процессом и результатом развития и самоизменений личности (замещение реальных её структурных элементов несуществующими — квазиэлементами) в процессе усвоения и воспроизводства не принятых обществом культур и/или нетрадиционных для возраста, пола и статуса человека мировоззренческих установок, поведенческих сценариев, паттернов правил жизнедеятельности, что в целом приводит к неадекватности приспособления и обособления как сущностных процессов социализации.

В MUD’ах (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант — МПМ (мульти-пользовательский мир), которые фактически стали многопользовательскими коммуникативными системами, человек может экспериментировать с любыми типами личности, способными отразить его скрытые желания, потребности и опасения. Персонаж, который человек конструирует, становится его альтер-эго и дает ему возможность действовать подобно тому субъекту, которым он восхищается. А. В. Мудрик отмечает, что «компьютерная игра даёт игроку возможность ощутить себя как свой идеал» [3]. Опираясь на созданную пирамиду потребностей А.Маслоу, можно однозначно предположить, что пользователи Internet’a, особенно те из них, кто предпочитают online-игры, становятся кибераддиктивными (интернет-зависимыми), поскольку находят удовлетворение/квазиудовлетворение собственных актуальных потребностей личности: в безопасности, принадлежности, самоуважении и, что самое главное, самоактуализации (реализовывать потенциальные возможности, принимать решения, рисковать, брать на себя ответственность и руководить людьми).

В идеальных условиях человек может и сам научиться чему-то у своих персонажей. Возможно, это позволит развить в реальной жизни те черты, которыми он восхищается в своих виртуальных альтер-эго. При не совсем идеальных условиях интерактивный персонаж просто становится ещё одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни — без изменения собственного характера и условий жизнедеятельности.

Очень важной особенностью Интернет-общения является возможность общаться в реальном времени. Если по телефону можно одновременно говорить только с одним человеком, то в Интернете (на форумах, с помощью Интернет-пейджеров или в чатах) количество коммуникантов не ограничено. "Киберпространство творит уникальное темпоральное пространство, где при условии продолжения интеракций интерсубъективное время обоюдно растягивается. Что обеспечивает комфортабельную и уютную «зону рефлексии» [4]. По сравнению с общением лицом к лицу партнеры имеют значительно больше времени для обдумывания и составления ответа. «А так как передвижение в виртуальном мире предельно просто и практически ничем не ограниченно… Наше субъективное внутреннее чувство времени тесно связано со скоростью изменения мира, в котором мы живем. При условии молниеносных перемен видов, звуков и людей, окружающих нас на сетевых дорогах, чувство времени начинает неудержимо акселерировать» [4].

Кроме того, в Интернете, не выходя из дома, не тратя «кучу денег» на путешествия, человек может общаться с людьми из разных уголков мира. «Сжатость географии до пространства, занимаемого компьютером на вашем столе, имеет жизненно важный смысл для необычных людей со странными, нестандартными интересами и потребностями» [4]. Но эти интересы могут быть как гуманными, так и антисоциальными. В таком случае, возможность создания различных группировок в Сети может иметь крайне негативные последствия, ведь за деятельностью этих групп никто не сможет уследить.

Необходимо упомянуть, что специфические возможности Интернет-коммуникации, такие как оперативность, фактическое отсутствие непосредственного восприятия партнёра/оппонента, анонимность и зачастую обличение только через текст, затрудненность эмоционального окрашивания сообщений, позволяют создавать особое пространство для общения и возможности для социализирующего влияния на личность.

Особенности жизнедеятельности (в том числе, специфика коммуникации) в киберпространстве оказывают влияние на реальную идентичность пользователей на основании того, что Интернет-среда обеспечивает отличные от реальной жизни возможности принадлежности к определенным социальным категориям, референтной группе; а также благодаря влиянию особенностей Интернет-общения на создание виртуальной личности и относительно безопасное (к тому же виртуальное) экспериментирование с идентичностью. Известно, что общение в киберпространстве обладает функциями: информационной, коммуникативной, рекреационной, терапевтической и креативной. Виртуальное общение предоставляет пользователям возможность компенсации и нивелирования в ходе опосредствованного Интернетом общения объективных и субъективных препятствий, которые нередко делают болезненными непосредственные (прямые) контакты: действительные, либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи, некоторые свойства характера или инвалидность, психические заболевания.

Также в процессе подобной социализации перестраиваются и сфера досуга, и информационная сфера, изменяются и характеристики учебного процесса. Кроме того, Интернет-среда существенно влияет на усвоение социальных норм, формирование ценностных ориентаций; является зачастую системой неформального образования и просвещения. Важно отметить, что современные условия жизни человека подразумевают такие ориентиры развития, которые основаны на все возрастающей роли так называемого современного «информационного образа жизни».


С появлением всемирной сети Интернет (которую некоторые исследователи смело называют «альтернативой человеческому мозгу») современный человек, как представитель вида Homo Sapiens, на рубеже XX-XXI веков, фактически, превращается в уникальный новый вид – Homo Cyberus, а психолого-педагогическая наука обогатилась появлением инновационного социально-педагогического феномена – процесса киберсоциализации человека.

Виртуальная реальностьПравить

Таким образом, необходимо принять киберпространство, как относительно не зависящую от человека виртуальную реальность, динамично развивающуюся в современной действительности, научиться использовать социализирующие и воспитательные возможности компьютерных ресурсов, исходя из психовозрастных, гендерных, социокультурных, индивидуальных и личностных особенностей человека.Необходимо отметить, что в современном реальном мире наблюдается перманентно возрастающая стрессогенность факторов социализирующей среды, виртуальное же пространство (представленное как в целом глобальной сетью Internet, так и конкретными виртуальными мирами online-игр) воспринимается человеком как «не настоящее» как на сознательном, так и на подсознательном уровнях, не несущее в своём содержании опасности, не требующее обязательной ответственности за свои поступки, не создающее «стрессы на каждом шагу». Как отмечают сами пользователи Интернета (и геймеры, особенно те, кто предпочитают online-игры), в виртуальном мире им легко и свободно, в нём стираются возрастные и статусные границы, возможно с большей степенью вероятности удовлетворить свои желания и стремления, оправдать экспектации и самоэкспектации, реализовать себя. К сожалению, большинство пользователей Интернета, в том числе online-геймеров, проводящих всё свободное время в киберпространстве (зачастую в ущерб жизнедеятельности в реальном мире) не осознают, что, встав, фактически, на путь киберсоциализации, они скорее квазисоциализируются, что эта желаемая ими самореализация в виртуальном пространстве нередко является псевдосамореализацией…

Литература Править

  1. Мудрик А. В. Социализация человека. — М., 2007. — С. 247—248.
  2. Плешаков В. А. К вопросу об определении понятия «социализирующая среда» в социальной педагогике //Актуальные проблемы профессионально-педагогического образования: Межвузовский сборник научных трудов. Вып. 4. /Под ред. доктора педагогических наук, профессора Е. А. Левановой. — Калининград: Балтийский институт экономики и финансов, 2000. — С. 107—109.
  3. Мудрик А. В. Социализация человека. — М., 2007. — С. 257.
  4. 4,0 4,1 4,2 Дж. Сулер Люди превращаются в электроников: основные психологические характеристики виртуального пространства (Suler J. Human Becomes Electric: The Basic Psychological Features of Cyberspace, 1996. http://flogiston.ru//articles/netpsy/electronic)

идентичность пользователей на основании того, что Интернет-среда обеспечивает отличные от реальной жизни возможности принадлежности к определенным социальным категориям, референтной группе; а также благодаря влиянию особенностей Интернет-общения на создание виртуальной личности и относительно безопасное (к тому же виртуальное) экспериментирование с идентичностью. Известно, что общение в киберпространстве обладает функциями: информационной, коммуникативной, рекреационной, терапевтической и креативной. Виртуальное общение предоставляет пользователям возможность компенсации и нивелирования в ходе опосредствованного Интернетом общения объективных и субъективных препятствий, которые нередко делают болезненными непосредственные (прямые) контакты: действительные, либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи, некоторые свойства характера или инвалидность, психические заболевания.

Также в процессе подобной социализации перестраиваются и сфера досуга, и информационная сфера, изменяются и характеристики учебного процесса. Кроме того, Интернет-среда существенно влияет на усвоение социальных норм, формирование ценностных ориентаций; является зачастую системой неформального образования и просвещения. Важно отметить, что современные условия жизни человека подразумевают такие ориентиры развития, которые основаны на все возрастающей роли так называемого современного «информационного образа жизни».

С появлением всемирной сети Интернет (которую некоторые исследователи смело называют «альтернативой человеческому мозгу») современный человек, как представитель вида Homo Sapiens, на рубеже XX-XXI веков, фактически, превращается в уникальный новый вид – Homo Cyberus, а психолого-педагогическая наука обогатилась появлением инновационного социально-педагогического феномена – процесса киберсоциализации человека.

Таким образом, необходимо принять киберпространство, как относительно не зависящую от человека виртуальную реальность, динамично развивающуюся в современной действительности, научиться использовать социализирующие и воспитательные возможности компьютерных ресурсов, исходя из психовозрастных, гендерных, социокультурных, индивидуальных и личностных особенностей человека.

Интернет зависимостьПравить

Необходимо отметить, что в современном реальном мире наблюдается перманентно возрастающая стрессогенность факторов социализирующей среды, виртуальное же пространство (представленное как в целом глобальной сетью Internet, так и конкретными виртуальными мирами online-игр) воспринимается человеком как «не настоящее» как на сознательном, так и на подсознательном уровнях, не несущее в своём содержании опасности, не требующее обязательной ответственности за свои поступки, не создающее «стрессы на каждом шагу». Как отмечают сами пользователи Интернета (и геймеры, особенно те, кто предпочитают online-игры), в виртуальном мире им легко и свободно, в нём стираются возрастные и статусные границы, возможно с большей степенью вероятности удовлетворить свои желания и стремления, оправдать экспектации и самоэкспектации, реализовать себя. К сожалению, большинство пользователей Интернета, в том числе online-геймеров, проводящих всё свободное время в киберпространстве (зачастую в ущерб жизнедеятельности в реальном мире) не осознают, что, встав, фактически, на путь киберсоциализации, они скорее квазисоциализируются, что эта желаемая ими самореализация в виртуальном пространстве нередко является псевдосамореализацией…

Ссылки Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.